Sabtu, 04 Januari 2014

GAMES EDUCATION PART 4

Dear all,..lama tidak menulis nih, maaf ya,..Pada hari ini kami akan melanjutkan kembali lanjutan dari postingan Games Education bagian 3. Walaupun IT semakin berkembang, akan tetapi perkembangan pshycomotoric anak tetap menjadi suatu kewajiban untuk dikembangkan oleh kita baik sebagai Guru, Orang Tua, Abang, atau lainnya. Karena semua orang akan terlahir sebagai guru bukan? seorang Bapak akan menjadi guru untuk anaknya, seorang Direktur akan menjadi guru bagi bawahannya dan demikian seterusnya. Terkadang kita sebagai guru, terutama guru baru, susah dalam hal menguasai kelas, Games Education ini adalah salah satu solusi bagi kita mendekatkan diri ke siswa kita.  Games ini telah hidup lama sebelumnya, akan tetapi harus lebih di galakkan lagi agar seimbang dengan perkembangan IT dan gadjet-gadjet yang ada seperti Games IPAD, PC, LAPTOP dan banyak lainnya agar anak-anak kita tidak menjadi individualis.

Games Education kali ini berjudul :

TOPI BERJALAN

A. Tujuan Permainan
     Permainan ini memiliki beberapa tujuan yang sangat penting dan dapat ditanamkan ke anak, yaitu 
1. Kesigapan dan tanggap dalam melakukan tindakan
2. Memiliki sikap tanggung jawab yang tinggi
3. memiliki sikap hormat pada orang lain
    Dengan kata lain permainan ini dapat mengasah EQ anak (lihat postingan pada artikel kami)

B. Waktu Permainan
    20-30 Menit

C. Sistem Permainan
     Berkelompok, dengan masing-masing kelompok terdiri dari 15-20 anak (tetapi permainannya      
     perorangan) 

D. Usia Pemain
     7 Tahun Keatas

E. Tempat Bermain
    Dalam Ruangan

F. Alat Permainan
1. Topi (jumlahnya sesuai dengan jumlah kelompoknya)
2. Peluit untuk pemandu permainan.

G. Cara Bermain
     Meskipun permainan ini terlihat sangat sederhana, akan tetapi terlihat seru jika ada rasa antusias diantara 
     orang-orang yang terlibat. Dan permainan ini bisa disisipkan dengan materi pelajaran yang sedang 
    diajarkan oleh Para Guru. Berikut cara bermainnya para pembaca yang budiman :D

1. Bentuklah lingkaran dalam setiap kelompok, dengan jarak antara anak satu dengan yang lainnya sepanjang lengan
2. Pemandu permainan membagikan satu topi untuk kelompoik.
3. Tugas anak dalam kelompok tersebut adalah menggilirkan topi yang diberikan ke teman sebelah kanannya dan seterusnya4. Penggiliran topi akan dimulai setelah terdengar peluit 1 kali dari pemandu.
5. Proses penggiliran topi harus cepat. Jika salah satu pemain disalah satu kelompok melamban proses penggiliran, pemandu harus tegas memberikan sanksi padanya, sanksi ini hisa bermacam-macam, pemandu bisa menyisiupkan pelajaran yang dia mau, seperti menghafalkan perkalian, menjawab pertanyaan IPA, atupun membaca 1 Surat Al-Qur'an Bagi guru Agama Islam dan pasti para sahabat guru sudah mempersiapkan itu :D
6. Ditengah pergiliran topi, pemandu akan meniup peluit 2 kali. Bunyi peluit tersebut sebagai tanda bahwa pergiliran topi harus dihentikan untuk sementara. Bagi anak yang memegang topi saat itu kembali akan mendapatykan sanksi. Hal ini dapat5 dilakukan berulang kali sehingga Anak-anak kita yang luar biasa akan senang dalam belajar dan tidak terbebani.
7. Agar permainan ini berjalan dengan seru, pemandu harus bersikap tegas bagi mereka yang mendapatkan sanksi sesuaio kesepakatan sebelumnya.

Tips dan Trik untuk Games ini hapir sama seperti postingan sebelumnya, yaitu :
1. Tetaplah menjadi diri sendiri yang ceria .
2. Role Play (aturan main) harus dijelaskan sedetail mungkin ke anak, jika perlu contohkan kepada mereka.
3. Pada bagian penutup, Pemandu dianjurkan untuk menjelaskan makna games ini bagi anak seperti tujuan diatas.
4. Diakhir acara, pilihlah peserta terbaik dan berikan reward kepada si anak.
5. Kembangkanlah Games ini terus menerus, sesuai dengan kondisi lapangan, jangan ragu untuk berinovasi, karena ingatlah 1 kata terkhir ini.




GURU BUKANLAH MANUSIA BIASA, GURU ADALAH ORANG BESAR DIBALIK KESUKSESAN YANG ADA DIDUNIA INI.

Rabu, 01 Januari 2014

SEKOLAH CATUR UTUT ADIANTO


Sekolah Catur Utut Adianto (SCUA) merupakan ujung tombak pembinaan catur Indonesia yang tepat dalam mendidik dan membina para pecatur Nasional hingga berprestasi ditingkat Dunia. 
Dalam upaya mewujudkan Misi untuk Mencetak Pecatur Kelas Dunia, secara berkala SCUA juga mengirimkan pecatur-pecatur berbakat istimewanya untuk mengikuti kejuaran catur tingkat regional maupun tingkat Dunia, seperti :
1. ASEAN Age Group Chess Championship
2. World Youth Chess Championship
3. World School Chess Chamionship

Apakah manfaat catur bagi Anak?, jawabannya adalah banyak sekali, diantaranya :
1. Meningkatkan kemampuan analisa/matematika
2. Melatih kemampuan memecahkan masalah
3. Meningkatkan daya konsentrasi
4. Mengasah daya kreatifitas
5. Membina mentalits kepribadian
6. Mencapai prestasi

SCUA juga membuka kesempatan bagi para pengusaha untuk menuai LABA dari Lisensi Sekolah Catur ini. Dengan SDM Pengajar yang langsung di bina oleh SCUA Pusat dan disertai pula dengan fasilitas-fasiltas yang menarik. 

Franchise yang Potensial



Lisensi ini dapat didampingkan dengan Kursus lain, seperti Kursus Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Komputer, Lukis dan lainnya, baik bersifat franchise, Lisensi, Business Oppurtunity, maupun dengan nama pribadi. Sebagai contoh jika Anda telah memiliki Kursus Bahasa Inggris, maka tidak ada masalah jika Anda ingin membuka SCUA. Keuntunganpun bisa menjadi berlimpah ruah. Untuk tempat belajar tidak susah, bahkan sangat teramat mudah,  karena SCUA telah memikirkan semuanya. Cukup dengan menyediakan 1 Ruangan. Kapasitas kelas? sangat teramat tidak masalah, menarik bukan?                                                  
(kliklah gambar dibawah untuk perkiraan Balik Modalnya)

Balik Modal Cepat dan bisa lebih Cepat lagi
(klik Gambar )

 Ketika pertama sekali tim Senopati Education Consultant menjalin kerjasama, kami melihat bahwa catur bukan hanya sarana menyalurkan hobi, akan tetapi juga sebuah wadah untung merangsang seluruh aspek kebutuhan pendidikan anak seperti yang telah tertera diatas.

Harga Franchise ini adalah Rp. 75.000.000,.apakah masih Mahal?

Hubungi Tim Senopati Education Consultant
 untuk penawaran harga khusus dan fasilitas menarik
0812684526855 
Pin BB : 25F6D405


(klik Gambar untuk membaca berita tentang SCUA)

                                      



                                       


Selasa, 31 Desember 2013

BIMBEL CITRA RAYA&GAMES EDUCATION PART 3



Sebelum memulai lanjutan dari Games Education bagian 1 dan 2 ini, Perkenankanlah kami segenap Kru Senopati Education Consultant mengucapkan : 

HAPPY NEW YEARS 2014
KEEP ON ROCK FOR BETTER EDUCATION   



Games Education kali ini adalah games yang bertujuan untuk membantu mengenal Kata Benda, menggali dan mempraktekkannya, biasanya games ini disebut :

NOUN GAMES 

    A.    Tujuan Permainan 
    Peserta dapat mengexplorasi kata benda seperti :
-          Hewan dan Tumbuhan 
-          Anggota tubuh 
-          Benda-benda disekitar sekolah 
-          Benda-benda disekitar kelas kelas 
-          Benda benda disekitar rumah 
-          Dan lainnya  
     Bukan hanya Bahasa Inggris, akan tetapi juga Bahasa Mandarin, Korea ataupun Bahasa lainnya.

B.   Waktu 
     Minimal 10 menit
      
     C.    Usia Pemain
     Diatas 8 Tahun 

     D.   Sistem Permainan 
-          Peserta terdiri dari perorangan dan dipandu oleh 1-2 Instruktur
-          Setiap Peserta diberikan kertas yang telah disiapkan dalan 4 kolom oleh Instruktur
-          Masing-masing kolom terdiri dari huruf, kategori benda, nama benda dan poin
-          Di bagian akhir kolom adalah total nilai peserta
-          Peserta dengan point  terbanyak adalah pemenang 

E   E.    Tempat 
     Didalam ruangan dan di luar ruangan

     F.    Alat Permainan 
-          Lembaran kertas ( sesuai dengan jumlah peserta )
-          Alat tulis dan penggaris

    G.    Cara Bermain ( Role Play )
-          Instruktur membagikan kertas kepada masing-masing peserta
-          Kertas telah terbagi atas 4 kolom
-          Dengan panduan instruktur peserta mengisi kolom pertama dengan huruf ( Letters ) A-Z

A



B



C



Total


-          Instruktur harus memastikan peserta mengerti keseluruhan kategori ( pada saat pembelajaran )
-          Instruktur memulai aba-aba dan menghidupkan stopwatch tanda kompetisi dimulai, peserta harus berfikir isi dari semua kategori berdasarkan huruf / letter yang diberikan

A
Animals
Ant

B
Fruit
Banana

C
Furniture
Chair

Total


-          Kompetisi selesai ketika waktu telah 10 menit ( Sesuai kesepakatan waktu antara peserta dan Instruktur sebelum pertandingan dimulai )
-          Penilaian adalah sebagai berikut :
a.       Tidak ada jawaban , poin = 0
b.      Jawaban sama dengan peserta lain = 10 poin
c.       Jawaban tidak sama dengan peserta lain = 20 poin

A
Animals
Ant
1
B
Fruit
Banana
2
C
Furniture
Chair
1
Total
4

             Nilai ( poin ) di total dan pemenang adalah peserta yang memiliki nilai tertinggi

    H.    Catatan ( Note )
-          Instruktur harus menjelaskan dan memastikan seluruh peserta mengerti cara bermain terlebih dahulu

-          Akan lebih efektif jika Instruktur telah menyediakan lembaran dengan kolom sebelum permainan dimulai
-          Diakhir permainan berikan tugas kepada peserta untuk menghafal kata benda yang neraka dapat secara keselurahan pada permainan ( dari semua peserta )

    I.    Variasi ( Variation )
-          Instrtuktur dapat mengajak peserta keluar ruangan dengan memberikan kategori yang ada di luar, seperti Animals, biarkan peserta mencari sendiri, ajarkan bagaimana peserta mencari di kamus
-          Dalam waktu yang telah ditentukan semua peserta telah kembali ke Instruktur
-          Diakhir permainan berikan tugas kepada peserta untuk menghafal kata benda yang telah meraka dapatkan dari seluruh permainan