Selasa, 31 Desember 2013

BIMBEL CITRA RAYA&GAMES EDUCATION PART 3



Sebelum memulai lanjutan dari Games Education bagian 1 dan 2 ini, Perkenankanlah kami segenap Kru Senopati Education Consultant mengucapkan : 

HAPPY NEW YEARS 2014
KEEP ON ROCK FOR BETTER EDUCATION   



Games Education kali ini adalah games yang bertujuan untuk membantu mengenal Kata Benda, menggali dan mempraktekkannya, biasanya games ini disebut :

NOUN GAMES 

    A.    Tujuan Permainan 
    Peserta dapat mengexplorasi kata benda seperti :
-          Hewan dan Tumbuhan 
-          Anggota tubuh 
-          Benda-benda disekitar sekolah 
-          Benda-benda disekitar kelas kelas 
-          Benda benda disekitar rumah 
-          Dan lainnya  
     Bukan hanya Bahasa Inggris, akan tetapi juga Bahasa Mandarin, Korea ataupun Bahasa lainnya.

B.   Waktu 
     Minimal 10 menit
      
     C.    Usia Pemain
     Diatas 8 Tahun 

     D.   Sistem Permainan 
-          Peserta terdiri dari perorangan dan dipandu oleh 1-2 Instruktur
-          Setiap Peserta diberikan kertas yang telah disiapkan dalan 4 kolom oleh Instruktur
-          Masing-masing kolom terdiri dari huruf, kategori benda, nama benda dan poin
-          Di bagian akhir kolom adalah total nilai peserta
-          Peserta dengan point  terbanyak adalah pemenang 

E   E.    Tempat 
     Didalam ruangan dan di luar ruangan

     F.    Alat Permainan 
-          Lembaran kertas ( sesuai dengan jumlah peserta )
-          Alat tulis dan penggaris

    G.    Cara Bermain ( Role Play )
-          Instruktur membagikan kertas kepada masing-masing peserta
-          Kertas telah terbagi atas 4 kolom
-          Dengan panduan instruktur peserta mengisi kolom pertama dengan huruf ( Letters ) A-Z

A



B



C



Total


-          Instruktur harus memastikan peserta mengerti keseluruhan kategori ( pada saat pembelajaran )
-          Instruktur memulai aba-aba dan menghidupkan stopwatch tanda kompetisi dimulai, peserta harus berfikir isi dari semua kategori berdasarkan huruf / letter yang diberikan

A
Animals
Ant

B
Fruit
Banana

C
Furniture
Chair

Total


-          Kompetisi selesai ketika waktu telah 10 menit ( Sesuai kesepakatan waktu antara peserta dan Instruktur sebelum pertandingan dimulai )
-          Penilaian adalah sebagai berikut :
a.       Tidak ada jawaban , poin = 0
b.      Jawaban sama dengan peserta lain = 10 poin
c.       Jawaban tidak sama dengan peserta lain = 20 poin

A
Animals
Ant
1
B
Fruit
Banana
2
C
Furniture
Chair
1
Total
4

             Nilai ( poin ) di total dan pemenang adalah peserta yang memiliki nilai tertinggi

    H.    Catatan ( Note )
-          Instruktur harus menjelaskan dan memastikan seluruh peserta mengerti cara bermain terlebih dahulu

-          Akan lebih efektif jika Instruktur telah menyediakan lembaran dengan kolom sebelum permainan dimulai
-          Diakhir permainan berikan tugas kepada peserta untuk menghafal kata benda yang neraka dapat secara keselurahan pada permainan ( dari semua peserta )

    I.    Variasi ( Variation )
-          Instrtuktur dapat mengajak peserta keluar ruangan dengan memberikan kategori yang ada di luar, seperti Animals, biarkan peserta mencari sendiri, ajarkan bagaimana peserta mencari di kamus
-          Dalam waktu yang telah ditentukan semua peserta telah kembali ke Instruktur
-          Diakhir permainan berikan tugas kepada peserta untuk menghafal kata benda yang telah meraka dapatkan dari seluruh permainan

Senin, 30 Desember 2013

MELATIH MENTAL BICARA MANDARIN



Banyak jalan menuju ke Roma, Interview Games (permainan melakukan interview) akan menjadi 1 solusi bagi kita semua..;)

Be yourself no matter what they say


Minggu, 29 Desember 2013

LES TANGERANG

PERAN IQ, EQ dan KIDPRENEUR UNTUK MEMBENAHI MENTAL BANGSA INDONESIA


Pada posting sebelumya Kami telah membahas mengenai IQ, EQ dan Kidpreneur. Untuk melengkapi arah tujuan dari tulisan Kami, maka Kami akan menjabarkan peran ke-3 hal tersebut dalam membenahi Mental Bangsa Indonesia. 
Sebagai tinjauan dari posting sebelumnya, IQ adalah kemampuan otak manusia sebagai tiket awal  untuk menjalani kehidupan di dunia ini, IQ yang dibawah rata-rata tentunya adalah takdir sang Pencipta sedangkan IQ diatas rata-rata akan mudah untuk menjalani kehidupan ini hingga titik sukses, IQ pun ada hitungan layaknya matematika (Lihat di arsip blog kami). EQ adalah Kecerdasan Emosional dan merupakan tiket kesuksesan seseorang dalam menjalani seluruh rintangan yang ada di Dunia ini. Banyak orang pintar yang jatuh terpuruk dan banyak juga orang yang dinilai biasa-biasa saja berdiri tegak menjulang sukses. Seorang yang Drop out dari Kampus bukan tidak mungkin akan memimpin dan membawahi tenaga ahli dengan nilai IPK diatas rata-rata bukan?. Bagaimanakah dengan Kidpreneur? Kidpreneur adalah usaha untuk menanamkan nilai-nilai Wirausahawan/Entrepreneur sejak dini kepada anak. Apakah hubungannya dengan IQ dan EQ?  EQ adalah proses, berbeda halnya dengan IQ. EQ membutuhkan lingkungan dan lainnya hingga terus berkembang sehingga menjadi kebiasaan. Dari Bayi hingga masa kanak-kanak, Masa Remaja adalah Penentu awal tertanamnya EQ pada seorang, karena diusia 25 hingga 40 Tahun EQ sudah menetap di pembawaan/karakter seseorang. Ciri-ciri orang yang memiliki EQ terlihat pada masa remajanya, dan keberhasilannya melewati masa itu akan tertanam hingga masa tuanya. Banyak remaja yang kandas ketika Ia telah memilikinya dikarenakan faktor lingkungan, keluarga dan banyak hal.
Ciri-ciri seorang Remaja yang mempunyai EQ ternyata sama dengan karakter seorang WIRAUSAHAWAN / ENTREPRENEUR. Percaya atau tidak mari kita tinjau bersama. 

Sekilas tentang Entrepreneur
Kata Wirausahawan  atau “pengusaha” diambil dari bahasa Perancis “entrepreneur” yang pada mulanya berarti pemimpin musik atau pertunjukan1. Didalam dunia usaha seorang entrepreneur adalah  pemimpin dan penentu ibarat seorang komposer musik , pencipta lagu di  sebuah Band. Seniman sepak bola layaknya Diego Armando Maradona dan lainnya.
Wikipedia menuliskan bahwa untuk memulai usaha , entrepreneur dibagi menjadi 4 sub kategori. Sub kategori ini akan menentukan kemampuan yang diperlukan oleh seorang entrepreneur, yaitu :

1.      Penemu, penemuan atau metodologi, mendefinisikan konsep, unik, baru
2.      Inovator , entrepreneur ini menerapkan sebuah penemuan atau teknologi baru atau metodologi guna     
      memecahkan masalah baru atau memulai usaha baru
3.    Marketer ,  entrepreneur ini juga mampu mengindentifikasikan kebutuhan dipasar juga dapat memenuhiny      dengan produk baru atau produk subtitusi  baik itu milik sendiri atau milik orang lain yang lebih efesien
4.    Oportunis, entrepreneur ini pada dasarnya seorang broker atau  pialang, makelar atau affiliate yang    
     menyesuaikan antara kebutuhan dengan  jasa diberikan serta komisi yang didapat

Dari Wikepedia, kita pahami bahwa seorang Entrepreneur bukan hanya pedagang yang selalu cari untung. Seorang yang memanfaatkan jabatannya dan tanggapan negatif lainnya, justru sebaliknya. Semua profesi bahkan harus memiliki sikap Entrepreneur, percaya? Seorang Dokter perlu memiliki lebih dari pengetahuan tentang medis dan pengobatan, ia perlu membangkitka rasa percaya diri pasiennya, Ia perlu menjual dirinya. Pemimpin perusahaan harus menyakinkan Investor ataupun pemegang saham, Ia menjual dirinya, begitu juga dengan profesi lainnya yang ada di dunia ini? 

Entrepreneur bukanlah ilmu baru, sejarah telah membuktikan bagaimana dunia telah berkembang pesat dengan adanya para entrepreneur. Menjadi seorang entrepreneur adalah cita-cita yang mulia.  Banyak tokoh-tokoh besar didunia adalah seorang entrepreneur bahkan  Nabi besar Islam , Muhammad SAW ,  tokoh paling berpengaruh didunia3.  adalah seorang entrepreneur sebelum akhirnya menerima wahyu pertama pada usia 40 tahun di Gua Hira Arab Saudi , Nabi Muhammad SAW sudah belajar berdagang semenjak beliau kecil, semenjak masih dalam asuhan Halimah yang mengasuh beliau saat beliau masih kecil dan bimbingan Paman Beliau Abu Thalib dimasa anak sampai remajanya.  Beliau selalu menjunjung tinggi kejujuran dalam setiap transaksi perdagangan yang dilakukan, sehingga tak heran jika akhirnya barang dagangannya laris diburu pembeli3.

Sekarang mari kita lihat tabel dibawah ini untuk lebih menyakinkan, Tabel ini disusun acak akan tetapi mempunyai inti persamaan. ( Klik Tabel dibawah ini )

Mengajarkan Entrepreneur sejak dini akan mengasah Kecerdesan Emosional Seseorang


Entrepeneur bukan sekedar menjual, Layaklah ia dilatih sejak dini, khusunya pada Bangsa Indonesia. Dimana mental telah berbaur oleh kehinaan. Departemen-Departemen terhormat menjadi ajang KORUPSI. Mari kita coba kumpulkan bersama data-data orang yang ditangkap oleh KPK, banyakkah mereka dari kalangan WIRAUSAHAWAN ?  sampaikan pada 10% dari total keseluruhan? Dan arus kita akui bersama kalau Bangsa Indonesia membutuhkan lebih banyak Pengusaha untuk membuka lapangan Kerja. 


Anda seorang pendobrak, Anda memiliki gairah dan komitmen yang tidak dimiliki orang lain. Anda memiliki kemampuan untuk “melanggar aturan”  yang menghambat Anda melakukan kegiatan. Anda seorang pendobrak karena Anda ingin melakukan sesuatu yang hebat, ingin memiliki karir yang memuaskan, investasi yang banyak, kaya raya, dan tidak ingin mengorbankan diri sendiri demi kesuksesan itu2.


Pada Postingan berikutnya kami akan menjabarkan penerapannya pada Anak, Tolong bantu Share, Kasih masukan dan Tanggapan ya all, 

Thanks a lot :)

Daftar Pustaka 

Wikipedia, http://id.wikipedia.org/wiki/The_100_(buku)   (1)
Christine Comaford-Lynch, Dobrak Insting Bisnismu, PT Bhuana Ilmu Populer kelompok Gramedia 2007   (2)
The 100, Michael H. Hart, Carol Publishing Group, July 1992, paperback, 576 halaman   (2)
Al. Tridhonanto&Brenda Agency, Meraih Sukses dengan Kecerdasan Emosional, PT.Gramedia Jakarta


     

BIMBEL TANGERANG






Posting ini adalah lanjutan dari Posting sebelumnya di Blog ini, yaittu BIMBEL CITRA RAYA & GAMESEDUCATION ( ihat di arsip Blog). Games Education kali ini adalah Games lama yang  berjudul :

                     SIMONS SAY  


Permainan lama ini sangat berguna untuk Peserta Pemula  dapat memahami, mengucapkan, mendengarkan, dan mempratekkan fokus pembelajaran kosa kata seperti :

Tujuan Permainan ( Goals )
-          Anggota Tubuh ( Part of the Body )
-          Imperative
-          Verb ( Kata Kerja )
                                         
      Waktu Permainan (Times)
      10 Menit minimal
    
      Sistem Permainan ( System of the Game )
-          Permainan dapat terdiri dari  perorangan dengan suasana kompetisi atau hanya untuk mencairkan suasana
-          Peserta membentuk lingkaran dengan instruktur di tengah
  
      Usia Pemain (Age)
      Diatas 5 tahun       

      Tempat ( Place )
Di dalam Ruangan dan di luar Lapngan

       Alat Pemainan ( Tools )
Tidak ada ( none ) / Sesuai Keadaan

      Cara Bermain ( Role Play )
Instruktur meneriakan instruksi, yang hanya akan dipatuhi oleh peserta apabila  menggunakan kata “SIMONS SAY”, contoh :
-          “Simons says, raise your right hand.” ---- (peserta mengangkat tangan kanan mereka)
-          “Simons says, touch your left  ear.” -------(peserta memegang telinga kiri mereka)
-          “Kneel one one knee.”-----------(peserta seharusnya tidak boleh melakukan apapun, jika mereka bergerak atau melakukan aksi berarti mereka tidak mendengarkan instruksi secara seksama dan mereka harus keluar dari lingkaran dan atau mendapatkan hukuman yang menyenangkan
-          “Simons says, jump with your right foot.” ----(peserta melompat dengan kaki kiri mereka.)
-          “Turn Around.”-----( Jika ada peserta yang berbalik maka ia harus keluar dari lingkaran dan mendapatkan hukuman yang menyenangkan, karena Instruktur tidak menggunakan kata “Simons say”. Dan demikian seterusnnya.


     Catatan ( Note )
-          Pada saat instruktur mengeluarkan instruksi, ia harus mempraktekan dengan bahasa tubuh yang sesuai dengan instruksi ataupun tidak, hal ini berguna bagi peserta untuk memahami praktek dari apa yang telah mereka pelajari dengan kenyataan yang ada.
-          Permainan ini akan menjadi kompetitif dengan reward dan hukuman yang diberikan
-          Sebelum permainan berlangsung instruktur telah memberikan pengajaran tentang anggota tubuh atau lainnya yang sesuai dengan fokus permainan ini ( anggota tubuh / kata kerja dan lainnya )

      Jenis Hadiah dan Hukuman
-          Hadiah (Reward) yang diberikan bisa berupa point, stiker ataupun permen sekalipun sesuai dengan kreasi instruktur
-          Hukuman bagi yang keluar lingkaran dapat berupa games Psycomotoric yang berupa:
a.       Instruktur menuliskan satu kata benda di papan tulis, contoh : Ear, dan peserta yang mendapatkan hukuman membelakangi peserta dan meniru dengan bagian belakangnya (bokong) setiap huruf pada tulisan tersebut tersebut seakan-akan sedang bergoyang (menari) .
b.      Apabila terdapat 2 peserta yang mendapat hukuman ( Genap ), intruktur dapat menyuruh mereka berdua untuk menggiring bola dengan punggung nya dari garis start yang telah disiapkan instruktur sampai dengan garis finishnya.
c.       Instruktur dapat berkreasi dalan menyajikan hukuman yang menyenangkan 


                                                                                                                                                                           Variasi

       Permainan ini pada prinsipnya dapat dikembangkan ke berbagai bahasa, khusunya Bahasa Mandarin dan  Bahasa Indonesia, sebagai contoh dalam Bahasa Mandarin, kata “SIMONS Say” dapat diganti dengan “Lao Shi shuo” dan seterusnya. Instruktur dapat mengembangkan permainan ini sesuai fokus pembelajaran    yang diembannya dengan mengikuti alur pemainan dan melakukan variasi yang sesuai.                                                 





Sabtu, 28 Desember 2013

BIMBEL CITRA RAYA & GAMES EDUCATION



Belajar akan effektif bila dilakukan dalam keadaan menyenangkan, Kami rasa semua setuju, bahkan hampir seluruh pakar Pendidikan didunia setuju, salah satunya adalah :

salah satu pendapat pakar pendidikan



Peter Kline seperti pada gambar disamping ini , terdengar sederhana, akan tetapi di Sekolah ataupun di Lembaga kursus hal ini adalah sebuah seni yang harus dimiliki Seorang pengajar. Terutama dalam hal penguasaan Kelas.
Mungkin untuk siswa SMU ke atas akan lebih mudah, dikarenakan tingkat kesadaran akan belajar yang lebih tinggi dibandingkan anak SMP ke bawah. Pada Posting GAMES EDUCATION ini kami SENOPATI CENTER akan mencoba menjabarkan satu per satu, posting demi posting tentang penerapannya sebagai bantuan Para Pengajar untuk menerapkannya sesuai situasi dan topik yang sedang diajarkannya kepada Siswa.

SNIPER (PENEMBAK JITU)


Tujuan ( Goals ) Di balik permainan ini, terdapat beberapa tujuan, diantaranya :
1. Melatih konsentrasi anak Melatih kejelian anak
2. Melatih tanggung jawab anak.

Waktu Permainan (  Times )
± 20 – 30 menit.

Sistem Permainan ( System of the Games )
Perorangan

Usia Pemain ( Player’s Age )
≥ 7 Tahun

Tempat Bermain ( Place )
Dalam Ruangan

Alat-alat Permainan ( Tools )
Ada beberapa alat atau bahan yang perlu dipersiapkan, yaitu :
PanahatauSenapan” ( Bola Pingpong atau tenis )
Beberapa gambar hewan atau boneka-boneka hewan. ( Tergantung dari Daftar Kosa Kata yang akan diberikan oleh sang Pengajar )
Rekaman Suara Objek ( Sound ) seperti Horse, Snake, Tiger, Hens ( untuk Bahasa Inggris ), Rekaman ini menyesuaikan dengan yang akan diajarkan sang pengajar, bisa Bahasa Mandarin, Korea dan lainnya, ataupun kosa kata lain seperti benda di kelas, anggota tubuh, warna dan lainnya )

Cara Bermain ( Role Play )
Perhatikanlah cara berikut :
Setiap pemain diberi lima buah bola pingpong atau tenis
Tugas mereka adalah melempar gambar atau boneka hewan ketika mendengar suara hewan yang dimaksud dari Tape/VCD/ CPU / suara orang yang diberi tugas
Pemain melempar secara bergiliran dan mendapatkan kesempatan sebanyak 5 x dari setiap pemain
Pemain yang mampu melempar tepat sasaran paling banyak, diberi reward yang telah disediakan. Untuk Reward bisa berupa Point seperti yang dilakukan di i-tutor Citra Raya, ( Lihat POsting sebelumnya mengenai Kidpreneur/IQ dan EQ )

Pada Postingan berikutnya akan kami jabarkan lebih banyak lagi mengenai hal ini, Pada Prinsipnya Games Education dapat diberikan kepada siapa aja dengan mengikuti usia Siswa, Kebutuhan dan Situasi/suasana Pembelajaran. 

TIPS : 
1. Be Yourself no matter what They say ( Jangan tiru gaya orang yang Anda lihat telah melakukan 
    Games ini atau yang sejenisnya, Jadilah diri Anda sendiri, semakin luwes Anda melakukannya      
    maka akan semakin Sukses Anda menerapkannya )
2. Variasikanlah Games ini untuk apapun bidang yang Anda ajarkan.
3. Berikan aturan games ( Role Play ) terlebih dahulu dengan singkat, jelas dan engan Bahasa yang 
    siswa/audience Anda mengerti.
4. Jangan melakukan hal/gerakan/perkataan yang monoton, Contohkan ke Siswa/Audience akan 
    lebih baik

Keuntungan dan Kegunaannya antara lain :
1. Mengendalikan kelas yang mulai jenuh ( ICE BREAKING )
2. Mengembalikan fokus siswa ke topik pembelajaran
3. Membantu dalam hal Penguasaan Kelas oleh sang Pengajar tanpa Marah yang tidak perlu 
   kepada Siswa ataupun Audience

Nantikan POstingan Kami berikutnya, Come and Join With Us


Thanks all